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 Rappels du livre

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Erwan Narcos
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MessageSujet: Rappels du livre   Rappels du livre Icon_minitimeLun 24 Aoû 2009, 21:10

  • Qu'est-ce qu'un Marchombre ?
    Un Marchombre est un humain qui a des capacités physiques hors du commun, ceci étant dû à un entrainement très difficile et quotidien.
    Un Marchombre suit une voie qui lui est propre : La Voie des Marchombres. Cette voie est en fait l'idéologie de l'Harmonie-même, avec le monde et soi-même. La Voie des Marchombres amène à franchir toutes les limites, du corps et de l'esprit, les limites du monde, de la société.
    Le but du Marchombre est de suivre la Voie le plus loin possible, tout en sachant que cette Voie est infinie. Apprendre toujours plus pour faire toujours mieux et avancer.

    D'ordinaire, l'enseignement Marchombre est prodigué à un élève par un Maître. L'élève jure obéissance à son Maître durant trois ans, la durée de la formation pour devenir Marchombre. La seule échappatoire à cet enseignement est la mort de l'élève.

    Durant l'apprentissage d'un Marchombre, son Maître le présente au moins une fois à la Guilde des Marchombres pour que cette dernière l'autorise à arpenter la Voie. Puis, le Maître peut le présenter une seconde fois au Conseil des Marchombres pour lui faire passer l'Ahn-Ju. L'Ahn-Ju est un examen qui, s'il est réussi, permettra à l'élève de pouvoir devenir Maître à son tour, mais aussi de pouvoir prétendre à la Greffe, {{au Rentaï.}} Trois maîtres Marchombres différents du maître de l'apprenti font passer une série d'épreuve à ce dernier pour vérifier qu'il est vraiment Marchombre et pourrait enseigner par la suite.

    Sur ce forum,nous avons prit un nouveau concept au niveau de la Guilde et du Conseil des Marchombres : Les apprentis ne sont pas présentés au conseil, mais passeront régulièrement des examens pour distinguer ceux qui sont plus avancés sur la Voie. De plus, l'apprentissage se fera par cours, avec un Maître et plusieurs élèves. L'Ahn-Ju sera le dernier examen à passer, et on s'efforcera de le rendre le plus proche possible du livre.

  • Qu'est-ce qu'un Mercenaire du Chaos (ou Envoleur) ?
    Un Mercenaire du Chaos est un humain qui s'est rallié à la cause du Chaos et de la destruction. Il a les mêmes capacités physiques que les Marchombres, mais ne les utilisent pas du tout pour les mêmes fins : ils veulent assujettir Gwendalavir pour créer et dominer un nouveau monde.
    Un Envoleur est une section élite des Mercenairs du Chaos : en effet, ce sont des « Tueurs de Marchombres » C'est pourquoi leurs capacités physiques doivent égaler celles de ces derniers, voire les surpasser.

    Un Envoleur suit la seule Voie qu'il juge acceptable : celle de la Liberté totale, sans contrainte des sentiments, et le pouvoir, le plus souvent. Ils voudraient accéder à leurs rêves de n'importe quelle manière que ce soit, et répandent le Chaos le plus total dans tout Gwendalavir pour renverser le gouvernement et le prendre pour faire un coup d'état.

    Comme celui d'un Marchombre, l'enseignement d'un Envoleur repose sur l'obéissance que l'apprenti doit à son maître, et la seule échappatoire à cela est la mort.

    Sur le forum, les cours des apprentis Envoleurs se déroulent avec un Maître pour plusieurs élèves. Les Maîtres font des enquêtes sur les élèves qui arrivent au Domaine pour mieux pouvoir enseigner par la suite. De plus, nous avons ajouté un concept de greffe mercenaire, sous la forme d'un objet étroitement lié au corps de la personne, et qui serait aussi éternelle que le corps (car sinon, on pourrait dépouiller ce corps des armes). Ces greffes ne sont accessibles que si l'apprenti a réussi à passer l'Ahn-Ku, qui pourra lui permettre aussi d'enseigner par la suite. C'est le Maître qui décide par contre si son élève mérite ou non la greffe accordée par les Mentaïs

  • Pourquoi s'opposent-ils ?
    Les Mercenaires veulent conquérir Gwendalavir et le remodeler à leur façon, dans le Chaos, car ils pensent que ce sera le meilleur terreau d'un nouveau monde. Or, les Marchombres ont les mêmes capacités qu'eux, et défendent le monde dans lequel ils vivent simplement parce qu'ils ne veulent pas y être importunés.Ce qui les oppose déjà sur ce point-là : l'avenir de l'Empire. Et comme les Mercenaires savent que les Marchombres ont aussi des capacités extraordinaires, ils veulent les rallier à leur cause ou les tuer.

    De plus, ce qui oppose les Marchombres et les Mercenaires, c'est le livre du Chaos et la Prophétie du Fils du Chaos et de l'avenir des Mercenaires, car les Marchombres y sont explicitement impliqués.


Dernière édition par Erwan Narcos le Mer 30 Déc 2009, 22:28, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Rappels du livre   Rappels du livre Icon_minitimeLun 24 Aoû 2009, 21:18


  • Les êtres vivants dans Gwendalavir

    • Les Humains


      • Dessinateurs
        Les Dessinateurs sont des humains normaux, sauf qu'ils ont la capacité d'entrer dans un monde parallèle à celui de Gwendalavir : l'Imagination. Ce qui leur donne le pouvoir de faire basculer dans la réalité tout ce qu'ils imaginent, suivant la puissance de leur Don. La plupart des Alaviriens sont capables de créer un feu ou des objets petits et simples, temporaires, mais les plus grands dessinateurs sont capables de se transporter d'un monde à l'autre et de créer des objets éternels.

        Rêveurs
        Les Rêveurs sont des personnes qui investissent une dimension très proche de l'Imagination, mais qui ne l'utilisent pas pour créer des objets : en effet, leur spécialité est de soigner. Les Rêveurs ont aussi un Don plus ou moins puissant, leur permettant de cicatriser soit les blessures superficielles, comme les éraflures, soit de réparer un système brisé, comme des os cassés ou un organe troué.

        Marchombres
        {{Marchombres}}

        Mercenaires du Chaos
        {{Mercenaires}}

        Métamorphes
        Les métamorphes sont des humains normaux, mais qui ont la capacité de pouvoir se transformer en animal. Chaque métamorphe ne peut se transformer qu'en un seul animal. Cependant, ils sont très rares, car longtemps pourchassés et tués par les Mercenaires du Chaos. Les Métamorphes contrôlent plus ou moins bien l'animal qui partage leur vie, mais jamais totalement, ce qui les rend très dangereux et rejetés de la société Alavirienne.

        Alaviriens
        Les Alaviriens sont les humains totalement normaux de Gwendalavir. Ils sont comme les humains du Monde Réel.

        Frontaliers
        Les Frontaliers sont de très puissants et redoutables guerriers. On ne peut pas vraiment les qualifier de guerriers, ils sont les armes. Ils vivent dans les Marches du Nord, protégeant Gwendalavir contre l'invasion Raï.

        Faëls
        Les Faëls sont un peuple d'êtres ressemblant aux humains, mais avec la peau plus foncée et les oreilles pointues. Ces êtres ne voient pas du tout le monde de la manière des humains, et restent dans leur territoire, à l'Ouest de l'Empire. Ils ne descendent que très rarement des falaises qu'ils habitent. Leurs capacités physiques sont supérieures à celles des humains normaux.

        Thüls
        Les Thüls sont des guerriers redoutables chargés de s'occuper de l'ordre de l'Empire en son sein. Leur peuple est en opposition avec les Frontaliers, qu'ils veulent sans cesse défier pour montrer qu'ils sont les plus forts. Ils sont immenses et très charpentés.


    • Les Raïs
      Appelés aussi Guerriers cochons, les Raïs sont des créatures un peu plus petites que les humains, de constitution physique ressemblant aux humains en étant plus petite et costaude. De plus, les Raïs ont un groin à la place du nez et des dents qui descendent sur les babines.Ils se déplacent par groupe d'une cinquantaine d'individus environs et vivent au Nord de Gwendalavir. Ils sont manipulés par les Ts'Liches et les Mercenaires du Chaos, tentant régulièrement de passer les Marches du Nord, que les Frontaliers protègent.

    • Les Brûleurs
      Ce sont des créatures très dangereuses auxquelles on ne connaît de prédateurs. Les plus grands d'entre eux peuvent mesurer plus de dix mètres de long et mesurer plus de deux mètres de haut. Elle possède huit pattes griffues, trois rangées de dangereux crocs dans son immense gueule et son corps, recouvert d'une fourrure éparse et claire, est pourvu de flagelles électriques dont le contact est, pour un humain, mortel. Ils ne sont heureusement pas très répandus. On les trouve dans les plateaux d'Astariul.

    • Les Tigres des Prairies
      Enormes et féroces, pourvus de griffes et de crocs redoutables, les Tigres des Prairies sont de redoutables prédateurs et n'hésitent pas à s'en prendre aux humains. Les plus gros peuvent atteindre les deux cent kilos.

    • Les Goules
      Aussi redoutables que les Brûleurs, les Goules apparaissent toutefois sous la forme frêle et squelettique d'une vieille femme (au premier abord), et leur force n'en est que plus impressionnante. Elles sont quasi-invulnérables (seul le bois peut les atteindre) ce qui ne rend que plus mortelles leurs attaques: elles enserrent la victime de leurs bras maigres et pourtant puissants, et le froid envahira alors l'infortuné, qui risque d'en mourir. Elles sont, tout comme les Brûleurs (qu'elles n'affrontent jamais), très rares.

    • Les Siffleurs
      Ce sont des ongulés à peu près aussi gros qu'un daim et dont la viande est très répandue en Gwendalavir. Ils ont des bois et leur tête est surmontée d'une crête osseuse. Ils peuvent vivre en troupeaux sauvages, mais aussi en élevage afin que les Alaviriens puissent profiter de leur viande et de leur peau.

    • Les Ijakhis
      Ces créatures de sable ont une forme humaine et vivent dans le désert des Murmures. Elle prennent forme progressivement: un tourbillon de sable grossissant devient solide et humanoïde rapidement, donnant lieu à l'Ijakhis. Ils peuvent alors devenir totalement immatériels et laisser filer les coups, ou, au contraire, devenir durs comme de la pierre pour frapper avec force. Les Ijakhis ne portent pas d'arme. Le seul moyen de les vaincre est de leur jeter de l'eau, ils se transformeront alors en une flaque de boue inoffensive.

    • Les Iaknills
      Aussi appelés Etres de feu, ce sont des créatures qui vivent dans les entrailles de la terre. Ce sont eux qui ont infiltré la mythique Al Poll. Les habitants prenant peur, ils se sont enfuis et la cité abandonnée a été dévastée par ces créatures.

    • Les Ogres
      Ce sont des mammifères bipèdes très massifs (ils peuvent mesurer jusqu'à trois mètres de haut et sont presque aussi larges), vêtus de manière rudimentaire, dotés d'une force redoutable et très résistants. Ils vivent en clan et attaquent à plusieurs, se servant du brin d'intelligence qu'ils détiennent. On en trouve dans les plaines d'Astariul.

    • Les Marcheurs
      Les Marcheurs sont des espèces de grosses araignées (qui mesurent plus d'un mètre) redoutables du fait de leurs deux tentacules, au niveau de la gueule, qui ont l'aspect de fouets et sont venimeux. Ces créatures sont très agressives et savent faire le pas sur le côté, ce qui les rend d'autant plus dangereuses. Elles vivent dans les Chaînes du Poll, mais les Ts'Liches s'en servent pour mener les tâches qu'ils leur imposent.

    • Les Coureurs
      Ce sont des oiseaux qui ont la particularité de ne pas pouvoir voler et qui s'installent donc dans des terriers. Hauts d'une cinquantaine de centimètres, ils vivent en plaine et leur viande est très appréciée des Alaviriens.

    • Les Gommeurs
      Ce sont des créatures repoussantes qui ont à peu près la forme d'une limace, en plus gros. Elles sont gélatineuses et vertes et ont un pouvoir non négligeable : elles interdisent l'accès à l'Imagination pour quiconque se trouve à proximité. L'avantage, c'est qu'elles ne sont pas compliquées à tuer.

    • Les Dames
      Ce sont de gigantesques cétacés gris, des baleines, que l'on trouve surtout dans le lac Chen et dans les Océans. La Dame est la plus puissante et a de très grands pouvoirs liés à l'Imagination.

    • Les Chuchoteurs
      Ce sont de petites créatures à peine plus grosse qu'une souris, duveteuses et pourvues d'immenses yeux. Des boules de poils tout-à-fait agréables mais qui, généralement, ne s'attachent pas aux humains. Les bons dessinateurs les utilisent pour délivrer des messages sous forme de dessins, car ces bestioles sont plutôt intelligentes, et, de plus, capables de faire des Grands Pas.

    • Les Ts'Liches
      Créatures maléfiques, qui sont une sorte de croisement entre une mante religieuse et un lézard. Cette race antique, versée dans l'art du Dessin vit aux dépens d'autres races en les réduisant en esclavage. Ils sont ainsi gouverné l'Âge de Mort pendant de nombreuses décennies, réduisant les humains en esclavage et s'en servant également de nourriture. Ils vivent désormais cachés dans les terres au Nord de Gwendalavir en commité restreint car leur mode de reproduction est loin d'être efficace. Ils nourrissent toujours des desseins de vengeance vis-à-vis des humains qu'ils considèrent comme des êtres inférieurs.




Dernière édition par Erwan Narcos le Mer 02 Mar 2016, 19:20, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Rappels du livre   Rappels du livre Icon_minitimeLun 24 Aoû 2009, 21:19

    • Les légendes de Gwendalavir
      • La légende de Merwyn
        Merwyn est né dans les Marches du Nord, et c'est le plus grand Dessinateur de tous les temps. A sa naissance, les humains étaient assujettis par les Ts'liches, qui verrouillaient l'Imagination pour ne pas que ces derniers, ayant des capacités eux aussi à y pénétrer, ne pussent renverser la situation. Malheureusement pour les Ts'liches, Merwyn réussit à rassembler les plus grands Dessinateurs humains pour tenter de renverser la domination Ts'liche. Ce qu'il réussit à faire.
        Mais les Ts'liches ne s'avouèrent pas vaincus, et voulurent contre-attaquer sur Merwyn. Pour cela, ils firent quelque chose que l'Imagination ne permettait pas de faire, il créèrent la Vie : une femme magnifique, parfaite pour Merwyn, et il ne pouvait que l'aimer. Mais cette femme n'était qu'un Dessin, pourtant elle se prénomma Vivyan. Elle n'était qu'un Dessin, mais elle était en vie, et elle ressentait aussi les sentiments des humains. Merwyn en tomba amoureux, et Vivyan tomba amoureuse de ce dernier.
        Les Ts'liches étaient obligés de rester concentrés pour que Vivyan pût rester en vie, comme elle était un dessin. Ils attendirent que les deux jeunes gens fussent éperdument amoureux et voulurent briser leur Dessin. Malheureusement pour eux, Merwyn avait compris que la femme dont il était amoureux était un Dessin, et réussit à s'approprier ce Dessin pour le faire survivre. Mais il n'avait pas la puissance de plusieurs Ts'liches, et Vivyan devenait souvent presque transparente. C'est pourquoi, lorsqu'elle alla disparaître, Merwyn créa un Dessin éternel pour lui permettre de garder son corps dans le monde de Gwendalavir et non pas perdre son corps dans l'Imagination.
        Depuis ce jour, Merwyn a disparu, sans laisser de trace. La tombe de Vivyan est cachée dans une forêt du Nord.
        Les Alaviriens jurent souvent sur Merwyn comme nous pouvons jurer sur Dieu ou la tête des autres.


      • La légende du Dragon et de sa Dame
        Le Dragon est la plus grande Entitée de Gwendalavir. Il a un accès illimité à l'Imagination, et peut même s'y introduire physiquement et s'y déplacer physiquement, alors que les Dessinateurs n'y pénètrent que par la pensée. Le Dragon ne se mêle jamais aux humains, et ne s'adresse à eux que très rarement. Il connait tout sur Gwendalavir, et peut aussi prédire le futur, tout en connaissant le destin de chacun.
        Le Dragon est lié très profondément, d'un amour inimaginable, à sa Dame. Sa Dame est plus grande que les autres, et ils peuvent communiquer à distance. Elle a elle aussi de grands pouvoirs, sur le Destin et l'Imagination.

      • La légende d'Ellundrill Chariakin
        Ellundrill Chariakin est présentée comme la plus grande Marchombre de tous les temps, elle qui s'est avancée le plus loin sur la Voie des Marchombres. On ne sait ni d'où elle vient, ni où elle est. Elle a laissé une trace indélébile sur le Conseil des Marchombres et dans tous les esprits Marchombres, âgés ou apprentis.
        Elle est notamment renommée pour la phrase qu'elle dit, lorsqu'elle fut sur le point de mourir :
        " Je vais enfin commencer à apprendre "
        Personne ne sait si elle est encore en vie ou non, si elle a réellement existé ou non en réalité. C'est en partie pour cela que ce n'est qu'une Légende...

      • La légende du Rentaï
        Le Rentaï est une grande montagne, dressée dans le désert des Murmures et lié indubitablement aux Marchombres. Lorsque les apprentis ayant réussi l'Ahn-Ju se présentent au Rentaï, ils peuvent bénéficier de la greffe, c'est-à-dire d'une arme implantée dans leur corps, comme total complément, comme si cette arme avait toujours existé en eux. Néanmoins, on ne sait pas comment cette Montagne peut décider qui mérite la greffe et qui ne la mérite pas.
        Des dessinateurs, scientifiques et autres l'ont déjà gravi, sans sentir aucun phénomène magique, Dessin ou autre. Pour les Alaviriens, ce n'est rien d'autre qu'un gros rocher, alors qu'il représente réellement un jalon sur la Voie des Marchombres.

      • Le livre du Chaos (avec la prophétie)
        Un jour, très antérieur à l'époque dans laquelle nous sommes, une petite barque s'est écrasée sur la côte Sud de l'Empire de Gwendalavir. Il déblatérait des formules, des absurdités énormes, mais possédait un livre, le Livre du Chaos. Les Mercenaires existant déjà, ils ont réussi à récupérer ce livre, pour tenter de le traduire et le comprendre, car il est écrit en un très vieux dialecte. Énormément de choses sur les Fils du Chaos sont retracées dans ce livre, et surtout la légende qui pousse ces derniers à s'expanser et à croire à leur heure de gloire : la Prophétie Néanmoins, la lecture et surtout la compréhension de ce livre est fastidieuse, et il faudra des siècles de connaissances pour réussir à savoir ce qu'il contient réellement. La Prophétie est la suivante :
        " Lorsque les douze disparaîtront et que l'élève dépassera le maître, le chevaucheur de brume le libérera de ses chaînes. Six passeront et le collier du un sera brisé. Les douze reviendront alors, d'abord dix, puis deux qui ouvriront le passage vers la Grande Dévoreuse. L'élève s'y risquera et son enfant tiendra dans ses mains le sort des fils du Chaos et l'avenir des hommes. "



    • La situation de l'Empire
      • Domination de l'Empereur et identité
        Gwendalavir est un Empire, dont l'Empereur est Antor Sil'Afian à l'époque de notre contexte. Sur le continent, l'Empire s'étend jusqu'aux Océan de Brume au Sud, mais se termine aux Frontières de Glace, au Nord.
        Sur le forum, l'Empire n'est debout que depuis 300 ans, ce qui est très peu. C'est pourquoi les différences de développement entre les villes ne se sont pas encore énormément creusées.

      • Ts'Liches
        On croit les Ts'Liches disparus et éradiqués. Ce n'est pourtant pas le cas, ils se cachent, échafaudent des plans pour réussir à reprendre la domination de l'Empire. Ils pactisent avec les Raïs, les guerriers cochons, pour déconcentrer les Alaviriens sur les Frontières Nord de l'Empire.

      • Raïs
        Les Raïs ne cessent jamais d'attaquer les Alariviens au Nord de l'Empire, mais sont contenus par les Frontaliers. Ils sont sous le joug des Ts'Liches et ne pensent qu'à détruire.

      • Autre continent
        A l'époque de notre contexte, l'autre continent n'est pas connu des Alaviriens. Ils pensent qu'il n'y a rien derrière la Mer des Brumes, bien que l'homme qui ramena le Livre du Chaos dît le contraire. L'autre continent est totalement inconnu, mais parfois on peut trouver des personnes qui viennent de là... C'est tout de même très rare...


    • Les Objets insolites de Gwendalavir
      • Les sphères Graphes
        Les sphères graphes sont des petits cailloux plus ou moins rond et plus ou moins gros, que l'on ne trouve à l'état naturel que dans un endroit précis de la Mer des Brumes, connu uniquement des Pirates. Cette pierre a plusieurs vertus impressionnantes, ce qui explique sa renommée et le fait qu'elle soit convoitée.
        En effet, une sphère graphe permet de protéger un endroit à la vue des ennemis, ou alors juste renforcer une défense, comme les enceintes des villes. Le Domaine est protégé par des Sphères Graphes en abondance.
        Mais elle permet aussi de faire un pas de côté. Un pas de côté est en fait une sorte de téléportation là où l'on souhaite. Avec une sphère graphe, vous pouvez vous téléporter dans Gwendalavir mais aussi dans le Monde Réel.
        Elles sont très rares et coûtent très cher. De plus, elles ne permettent de se téléporter qu'une seule fois, donc pas d'aller-retour...

      • Le gant d'Ambarimal
        Le gant d'Ambarimal est en fait un gant, vous vous en doutez, mais lié à l'Imagination. C'est un grand Dessinateur qui le créa pour les Marchombres.
        Le gant d'Ambarimal étant lié à l'Imagination, dans le monde de Gwendalavir ce n'est qu'un gant, mais dans l'Imagination c'est un arc. Il suffit de refermer le point et la sensation déferle : on tient un arc. Un arc avec un nombre de flèches illimité, qui elles sont bien réelles.
        Le gant d'Ambarimal appartient aux Marchombres.

      • La corde Infinie
        La corde Infinie est comme le gant d'Ambarimal : c'est un dessin éternel d'un grand Dessinateur. En effet, la corde peut se raccourcir ou se rallonger à volonté, selon ce que celui qui la tient souhaite.
        Elle appartient elle aussi aux Marchombres.

      • Les objets éternels
        Les plus grands Dessinateurs peuvent créer des objets éternels et inusables, comme des poignards au tranchant toujours aiguisé, des objets, ou même des immeubles, bâtiments, ou ce genre de choses. Dans les villes comme Al-Jeit, Al-Far et Al-Chen, beaucoup de places et de lieux ont été créés ainsi par de puissants Dessinateurs. Parfois, on peut tomber sur une dague éternelle sans le savoir, ou quelques objets ainsi liés à l'Imagination.


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